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Detaillierte Anleitungen zur Benutzung finden Sie in der Bedienungsanleitung.
[. . . ] 51272-0723G1
10+ 2-4
Legt ein Spieler ein Wort sowohl über ein Buchstaben- als auch über ein Wortprämienfeld, so wird zunächst der gesamte Buchstabenwert zusammengezählt, bevor der Wert des Wortes mit der Wortprämie multipliziert wird.
DIE Kreuzwortspiel-Marke
SPIELE
®
JEDES WORT ZÄHLT!SCRABBLE® ist ein Buchstabenspiel für zwei, drei oder vier Spieler. Aufgabe der Spieler ist es, aus Buchstabensteinen mit unterschiedlichem Wert Wörter zu bilden. Diese sind auf dem Spielbrett so auszulegen, dass sie nach Art eines Kreuzworträtsels miteinander in Verbindung stehen. [. . . ] Kombinationen mehrerer Wörter, um die jeweilige Punktzahl eines Zuges zu erhöhen. Neben den sinnvollen Zügen werden auch einige Fehler, auf die speziell hingewiesen wird, im Musterspiel kommentiert.
Zug Nr. 13
Bänkchen
Koord.
Wort/Wörter Punkte Summe AHN 4 207
HHONUQE G 10 G 12
Ein nicht zu empfehlender Verlegenheitszug, der dem Gegner obendrein den Zugang zu diversen Wort-Prämienfeldern vereinfacht.
Zug Nr. 15
Bänkchen
Koord.
Wort/Wörter Punkte Summe QUOTEN 32 239
UHOQOET 12 B 12 G
Der Spieler kann selbst von seinem letzten Zug profitieren, hätte jedoch mehr Punkte erzielen können (z. mit TOQUE auf 13 C 13 G).
Zug Nr. B 12 B 15
Wort/Wörter Punkte Summe QUER 26 265
Kein wirklich guter Zug, da einerseits das Prämienfeld auf A15 zugänglich gemacht wird, andererseits nur ein einziger Vokal auf dem Bänkchen übrig bleibt.
Zug Nr. C3-C5
Wort/Wörter Punkte Summe JÄH 28 293
28 Punkte mit dieser Buchstabenkombination und obendrein ohne Einsatz eines Vokals sind eine prima Ausbeute.
Zug Nr. 21
Bänkchen BINNLPY
Koord.
Wort/Wörter Punkte Summe 64 357
2 E 2 F NY, AN, NY
Ein prachtvoller Zug, der belegt, dass im fortgeschrittenen Stadium einer Partie mit den griechischen Buchstaben MY, NY und XI häufig hohe Punktzahlen möglich sind.
Zug Nr. J 12 J 14
Wort/Wörter Punkte Summe BÜX 33 390
Der Zug ist nicht verkehrt, da der wertvollste Buchstabe des Wortes auf einem Prämienfeld liegt und das Ende des Spiels naht. Allerdings wird so das Prämienfeld auf H15 eröffnet.
Auf dem Bänkchen verbliebene Buchstaben: Spieler 2 Zug Nr. 5E5K
INLPUT
Wort/Wörter Punkte Summe RHEUMAS 40 40
Ein feines Beispiel, wie man auch ohne Einsatz des wertvollsten Buchstabens viele Punkte sammeln kann: hier durch Spiel über zwei Felder mit doppeltem Wortwert.
Zug Nr. 4
Bänkchen ÄGDETAR
Koord. 4A4E
Wort/Wörter Punkte Summe GRÄTE, ER 28 68
Der gesamte Nordwesten des Spielbretts wird durch diesen Zug zugänglich gemacht. Das tut dem Spiel gut.
Zug Nr.
Bänkchen MITTDAN
Koord. 4J4N
Wort/Wörter Punkte Summe DAMIT, DA, AS 18 86
Spieler 1
Zug Nr. H4H9 Wort/Wörter Punkte Summe RUCKEN 26 26
6
BUNKER hätte an derselben Stelle mehr Punkte gegeben. Da jedoch das B auf dem Bänkchen verbleibt, kann der Spieler hier hoffen, durch Ziehen von AD oder DE im nächsten Zug RUCKEN bis auf das Feld , , Dreifacher Wortwert" auszudehnen (ABDRUCKEN oder BEDRUCKEN).
Viel war nicht herauszuholen aus der Situation. Mit dem kleinen , , Mauerwerk" hat sich der Spieler recht gewitzt aus der Affäre gezogen. Obendrein ist kein Zugang zu den Feldern mit dreifacher Wortprämie entstanden. GATTIN (A 4 A 9) hätte drei Punkte mehr gebracht, doch ist der Verzicht gerechtfertigt, da nun N und T auf dem Bänkchen liegen bleiben. Der Spieler hat allerdings übersehen, dass er mit der Konjunktivform EINGEZÖGET auf 8H-8O exakt 128 Punkte hätte erzielen können.
Zug Nr. 8
Bänkchen ZEIGTÖN
Koord. [. . . ] Das gewählte Wort wird auf einem Zettel notiert, ebenso der erzielte Punktwert und die Koordinaten des Wortes. Hierzu dienen die Buchstaben und Zahlen am Rand des Spielplans. Liegt ein Wort waagerecht, so wird zuerst der
Buchstabe und danach die Zahl notiert, also etwa H8-H12, liegt das Wort senkrecht, so lautet seine Lagebestimmung z. Der Spielleiter sammelt alle Zettel ein, überprüft sie und gibt das Wort mit dem höchsten Punktwert bekannt. [. . . ]
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