Bedienungsanleitung MATTEL UNO EXTREM

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Mode d'emploi MATTEL UNO EXTREM
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Handbuch Zusammenfassung: Gebrauchsanweisung MATTEL UNO EXTREM

Detaillierte Anleitungen zur Benutzung finden Sie in der Bedienungsanleitung.

[. . . ] Der Kartenwerfer schleudert euch die Karten entgegen!Inhalt: 112 Karten mit folgender Verteilung: 18 blaue Karten - 1 bis 9 18 grüne Karten - 1 bis 9 18 rote Karten - 1 bis 9 18 gelbe Karten - 1 bis 9 8 "Drück 2 Mal"-Karten - je 2 in Blau, Grün, Rot und Gelb 8 "Retour"-Karten - je 2 in Blau, Grün, Rot und Gelb 8 "Aussetzen"-Karten - je 2 in Blau, Grün, Rot und Gelb 4 "Alle Karten Ablegen"-Karten - je 1 in Blau, Grün, Rot und Gelb 4 "Karten Austauschen"-Karten - je 1 in Blau, Grün, Rot und Gelb 4 "Farbenwahl"-Karten 2 "Farbenwahl Drück 1 Mal"-Karten 2 "Farbenwahl Drück X Mal"-Karten Kartenwerfer Oberteil Kartenwerfer Unterteil HINWEIS: Nur die zu diesem Spiel gehörenden Karten in den Kartenwerfer legen. Keine anderen Gegenstände/Projektile aus dem Kartenwerfer auswerfen lassen. HINWEIS AN ERWACHSENE: Rutschen Karten über die Gummirolle und kommen nicht heraus, die Rolle mit einem feuchten oder einem mit Alkoholreiniger angefeuchteten Tuch reinigen. [. . . ] Der Spieler mit der höchsten Zahl ist der Kartengeber. Hat ein Spieler eine Aktionskarte gezogen, ist dies Pech, denn Aktionskarten zählen null. Der Kartengeber teilt 7 Karten an jeden Spieler aus, beginnt den ABLEGESTAPEL (siehe Abschnitt "Den Ablegestapel beginnen") und legt die übrigen Karten verdeckt in den Kartenwerfer. Der Spieler zur Linken des Kartengebers beginnt das Spiel. ©2003 Mattel, Inc. Verwendung ausschließlich als Ersatzexemplar für den privaten Gebrauch. Jegliche Weiterverbreitung in gedruckter oder elektronischer Form ist untersagt. 41943 DEN ABLEGESTAPEL BEGINNEN Ist die erste Karte, die auf den Kartenwerfer gelegt wird, eine Aktionskarte, geschieht Folgendes: "RETOUR"-KARTE - Der Kartengeber legt als Erster eine Karte ab. Danach setzt sich das Spiel zu seiner Rechten fort anstatt zu seiner Linken. "AUSSETZEN"-KARTE - Der Spieler zur Linken des Kartengebers darf nicht beginnen (er wird übersprungen). Der Spieler zur Linken des übersprungenen Spielers eröffnet das Spiel. "FARBENWAHL"-KARTE - Der Spieler zur Linken des Kartengebers bestimmt die Farbe, die als Nächstes gespielt werden muss, und spielt eine Karte aus. "DRÜCK 2 MAL"-KARTE - Der Spieler zur Linken des Kartengebers muss den Knopf auf dem Kartenwerfer ZWEIMAL drücken. Der nächste Spieler beginnt dann das Spiel (der Spieler, der zwei Plätze links neben dem Kartengeber sitzt). "KARTEN AUSTAUSCHEN"-KARTE - Diese Karte wird wieder unter den Stapel gemischt und eine andere Karte aufgedeckt. "ALLE KARTEN ABLEGEN"-KARTE - Der Spieler zur Linken des Kartengebers beginnt das Spiel mit einer Karte mit gleicher Farbe, einer "Alle Karten Ablegen"-Karte oder einer "Farbenwahl"-Karte. Kann er keine Karte ausspielen, muss er den Knopf auf dem Kartenwerfer EINMAL drücken. "FARBENWAHL DRÜCK 1 MAL"-KARTE - Alle Spieler müssen nacheinander den Knopf auf dem Kartenwerfer EINMAL drücken. Es beginnt der Spieler zur Linken des Kartengebers. Erklingt vom Kartenwerfer ein Signal ohne dass Karten ausgeworfen werden, setzt sich das Spiel zur Linken des Spielers fort. Jede Karte, die der Werfer auswirft, muss von dem Spieler, der den Knopf gedrückt hat, aufgenommen werden. (HINWEIS: Je nach Anzahl der Spieler können mehr als ein Spieler den Knopf drücken. Der Kartengeber drückt den Knopf nicht. ) Das Spiel setzt sich dann normal fort. "FARBENWAHL DRÜCK X MAL"-KARTE - Nur der Spieler zur Linken des Kartengebers drückt den Knopf auf dem Kartenwerfer und zwar so lange, bis dieser Karten auswirft. Der Spieler nimmt die Karten auf und hat sein Spielrecht verloren. Der nächste Spieler zu seiner Linken beginnt das Spiel. ©2003 Mattel, Inc. Verwendung ausschließlich als Ersatzexemplar für den privaten Gebrauch. Jegliche Weiterverbreitung in gedruckter oder elektronischer Form ist untersagt. 41943 DIE AKTIONSKARTEN "RETOUR"-KARTE - Diese Karte kehrt die Spielrichtung um. Verläuft das Spiel im Uhrzeigersinn, wird nach Legen dieser Karte entgegen dem Uhrzeigersinn gespielt und umgekehrt. [. . . ] Ein Spieler, der vergisst "UNO" zu sagen, muss den Knopf auf dem Kartenwerfer ZWEIMAL drücken. (Das muss er natürlich nur, wenn er von einem anderen Spieler erwischt wird. ) Vergisst ein Spieler "UNO" zu rufen, bevor seine Karte den ABLEGESTAPEL berührt, ruft jedoch "UNO", bevor ein anderer Spieler ihn erwischt, ist er "gerettet" und braucht keine Strafkarten aufnehmen. Ein Spieler darf erst bestraft werden, nachdem seine vorletzte Karte den ABLEGESTAPEL berührt hat. Er darf auch erst dann bestraft werden, wenn der nächste Spieler mit seinem Spielzug beginnt. [. . . ]

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