Bedienungsanleitung OCZ MOD X STREAM-PRO

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Mode d'emploi OCZ MOD X STREAM-PRO
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Handbuch Zusammenfassung: Gebrauchsanweisung OCZ MOD X STREAM-PRO

Detaillierte Anleitungen zur Benutzung finden Sie in der Bedienungsanleitung.

[. . . ] Vergewissern Sie sich bi e, dass die Sensoren mi g auf der S rn angebracht sind und dass sich zwischen Sensoren und Haut keine Haare befinden. Bei trockener Haut oder einer niedrigen rela ven Feuch gkeit können Sie an den Kontaktstellen ein wenig Ihrer Lieblings-Hautlo on au ringen; in einigen Fällen verbessert dies die Signalweiterleitung und ­intaktheit immens. 03 neural impulse actuator Installa on von Hardware und Treiber Verbinden Sie den NIA über das USB-Kabel mit Ihrem Computer und verbinden Sie das Kop and mit dem zweiten Anschluss des NIA. Führen Sie das Dienstprogramm , , Setup" auf der Treiber-CD aus und anschließend die Anweisungen des Setup Wizard. Nach Vervollständigung der Installa on startet die NIAAnwendung zum ersten Mal. [. . . ] Innerhalb kurzer Zeit werden diese Muskelsignale jedoch nebensächlich und sub lere Signale treten an ihre Stelle. Diese Signale sind primär Erregungsstufen, die eine Freisetzung von Adrenalin durch das sympathische Nervensystem auslösen sowie von Azetylcholin durch die parasympathischen Bestandteile des vegeta ven Nervensystems. Zu diesen Reak onen gehören Gesichts- und Augenreflexe wie der Lidreflex (einer der schnellsten Reflexe des Körpers, der zum Schießen verwendet werden kann) und der Pupillenreflex, die in der Steuerung des Blu lusses im Gesicht gespiegelt werden, d. h. Entspannung der gla en Muskeln der Blutgefäße. All diese Signale werden aufgenommen, und mit zunehmender Erfahrung werden beabsich gte Reak onen zunehmend nachrangig, und sie werden durch unter- oder unbewusste und auf Reflexen basierende Ak onen ersetzt. 11 neural impulse actuator Die Intui on des Computerverhaltens ist die wich gste Erwägung beim Erstellen eines Profils für ein spezifisches Spiel. Es liegt jedoch im Interesse eines jeden NIA-Benutzers, alles auszuprobieren, was einem einfällt und diejenigen Profile zu verbreiten, die funk onieren. Man sollte auch im Hinterkopf behalten, dass sich die Fähigkeiten des NIA von denen einer Tastatur unterscheiden und dass dementsprechend die Strategien beim Spielen angepasst werden müssen, um die kürzeren Reak onszeiten und die stärkere Ver efung in das Spiel zum eigenen Vorteil zu nutzen. Der NIA funk oniert zum Beispiel am besten in sehr überfüllten Kampfszenen in Ego-Shooter-Spielen, bei denen es nö g ist, den Feind innerhalb eines Augenblicks zu beschießen. In langsamen Spielsequenzen jedoch fällt der Vergleich zu herkömmlichen Steuermethoden unterschiedlich aus. Der NIA kann auch als ergänzendes Interface in Kombinaon mit einem beliebigen anderen Eingabegerät verwendet werden. In Spielen wie World of Warcra können beispielsweise die vier oder fünf am häufigsten verwendeten Tasten an den NIA gebunden werden und die anderen Tasten werden über die Tastatur bedient. 12 neural impulse actuator ANHANG Das Kontroll- und Konfigura onsfeld Das Kontroll- und Konfigura onsfeld ist das Standard-Interface für das automa sche Kalibrieren der aufgezeichneten Biosignale, das Erstellen und Bearbeiten von Profilen sowie für einige Übungsanwendungen wie Pong und den Reak onszeitvergleich. solange die Signalamplitude über der Auslöselinie des Schalters liegt. 18 neural impulse actuator Joys cks Der zweite Schri im Erstellen eines neuen Profils ist die Auswahl von bis zu vier Joys cks. Jeder der unterschiedlichen , , Brainfinger" kann als einzelne Instanz verwendet werden oder als parallele Joys cks mit demselben Eingangssignal. Jeder ver kale Joys ck lässt die Festlegung von bis zu vier unterschiedlichen Zonen zu, wobei jede Zone durch die nächst höhere Schwelle beendet wird, die die nächste Zone festlegt. In diesem Fall ist es möglicherweise am besten, einen , , Wiederholt halten"-Modus zuzuweisen, bei dem das Hüpfen beispielsweise alle 0, 5 Sekunden für 0, 2 Sekunden wiederholt wird. Andernfalls bietet vielleicht ein , , Wiederholt einfach"-Modus die gewünschten Effekte. 21 neural impulse actuator Bei den meisten Ego-Shooter-Spielen ist eine Katastrophe vorprogrammiert, wenn man schießt und den Feind anschließend ohne Tötung überrennt. Sta dessen ist es wahrscheinlich besser, mit dem Schießen zu beginnen und sich dann langsam zurückzuziehen; so kann der Feind auf Sie zulaufen, während Sie ihn in der Schusslinie behalten. Anders gesagt hil es zur Festlegung der oberen Zone des ver kalen Joys cks auf einen Modus, in dem die Taste , , S" in Abständen verwendet wird, während Sie auf den Feind schießen. Andererseits ist es etwas schwierig, die Präzision zu erreichen, um zwischen Anspannungsebenen für das Hüpfen und das Rückwärtsbewegen zu unterscheiden, was es erschweren würde, über Abgründe zu springen. Der einfache Weg für diese Konfigura on ist die Verwendung des , , Verweilend wiederholt halten--Modus. Das bedeutet, dass man bei zunehmender Anspannung hüp und einen der Impuls von der , , W"-Zone weiterhin nach vorne treibt. Wenn für die Taste , , S" beispielsweise eine Verweilzeit von einer Sekunde festgelegt wurde, beginnt die Rückwärtsbewegung erst eine Sekunde nach Eintreten in die , , S"-Zone. [. . . ] Daher ist es von Vorteil, die Zickzack-Bewegung zu beenden, indem ein Begleiteffekt in der zweiten Zone hinzugefügt wird mit dem Einsetzen der Taste , , S" auf dem ersten Joys ck und dem Zuweisen einer anderen Leertaste im Einfachmodus, was dann vom Spielcomputer ziemlich ignoriert wird, da es sich ohnehin nur um ein einfaches Tastendrücken handelt. Dies führt jedoch dazu, dass der Schütze s ll steht und anschließend langsam in einer geraden Linie rückwärts läu , was die Zielgenauigkeit erhöht. Dies ist natürlich nur ein Beispiel, um das Konzept zu umreißen und um zu zeige, was mit einer sehr einfachen Konfigura onsdatei möglich ist, in der jeder ver kale Joys ck in mehreren parallelen Einsätzen verwendet wird. 24 neural impulse actuator Beispiel III: Der horizontale Joys ck Das , , Blick"-Signal folgt den lateralen Augenbewegungen. Es kann in den meisten Ego-Shooter-Spielen für das Strafen (Seitwärtsbewegung) verwendet werden und in Rennspielen oder Flugsimulatoren für das Lenken. [. . . ]

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