Bedienungsanleitung COMMODORE 64

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Handbuch Zusammenfassung: Gebrauchsanweisung COMMODORE 64

Detaillierte Anleitungen zur Benutzung finden Sie in der Bedienungsanleitung.

[. . . ] COMMODORE 64 Bedienungshandbuch i ii INHALTSVERZEICHNIS Kapitel Einleitung 1 2 Anschluß und Inbetriebnahme Jetzt geht es endlich los Die Tastatur Laden und Speichern von Programmen Der PRINT-Befehl und das Rechnen mit dem COMMODORE 64 Grundlagen des Programmierens in BASIC GOTO Tips zum Edieren eines Programms Variable IF . . . NEXT Schleifen Weitere BASIC-Befehle Einleitung Bewegung auf dem Bildschirm INPUT GET Die Random-Funktion Zahlenratespiel Würfeln Zufallsgrafiken: Die CHR$- und die ASC-Funktion Fortgeschrittene Grafik- und Farbprogrammierung Farbe und Grafik Farbgebung mit PRINT-Befehlen Farb-CHR$-Codes PEEK und POKE Der Bildschirmspeicher Weitere Ballspiele Seite VII 1 13 14 18 22 31 32 34 35 38 39 41 42 43 45 47 48 51 52 53 55 56 56 58 60 63 65 3 4 5 iii 6 Sprite-Grafik Was sind SPRITES Die Konstruktion von Sprites Binärarithmetik Musik mit dem COMMODORE 64 Die Struktur eines Musikprogramms Beispielprogramm Wichtige Klangeinstellungen Klangeffekte Fortgeschrittenes Programmieren READ und DATA Mittelwerte Indizierte Variable; Eindimensionale Felder Dimensionierung Würfelspiel Zweidimensionale Felder 67 68 69 77 81 82 84 86 90 93 94 96 98 100 101 102 7 8 iv Anhang A: B: C: D: E: F: G: H: I: J: K: L: M: N: O: P: Q: R: S: T: U: V: W: X: COMMODORE 64 Zubehör und Software Fortgeschrittene Kassettenoperation COMMODORE 64 BASIC Abkürzungen der BASIC-Schlüsselwörter Bildschirm Codes ASCII- und CHR$Codes Adreßbereiche von Bildschirm- und Farbspeicher Abgeleitete mathematische Funktionen Steckerbelegung der Ein- und Ausgabeanschlüsse Programme, die Sie ausprobieren sollten Übertragung von fremden BASIC-Programmen auf COMMODORE 64 BASIC Fehlermeldungen Bibliographie Sprite Register Zuordnung (VIC) COMMODORE 64 Klang Kontrollen (SID) Werte für Musik Noten Speicherbelegung des COMMODORE 64 Bildschirm-Steuerzeichen Hochauflösende Grafik auf COMMODORE 64 PRINT FRE(0) Belegung der Funktionstasten Laden eines C-64 Programmes in ein CBM-Gerät (3, 4, 8000er) Abfrage der Drehregler und Steuerknüppel Stichwortverzeichnis COMMODORE 64 BASIC Kurzbeschreibung 3 Umschlagseite Seite 107 109 111 130 132 135 138 140 141 144 148 150 152 153 155 158 160 166 167 168 169 169 170 171 v vi EINLEITUNG: Wir möchten Sie hiermit beglückwünschen, daß Sie nun Besitzer eines COMMODORE 64 sind, einem der besten Mikrocomputer der Welt. Commodore ist bekannt als die Firma, die "Freundliche Computer" herstellt; die von Commodore herausgegebenen Handbücher zeichnen sich dadurch aus, daß sie leicht zu lesen, leicht zu verstehen und demzufolge leicht anzuwenden sind. Das COMMODORE 64 HANDBUCH vermittelt alle Informationen, um Ihre Anlage sachgemäß aufzubauen und mit dem Computer vertraut zu werden. [. . . ] Da in Zeile 58 für die Y-Koordinate der konstante Wert 100 vorgegeben wird, bewegt sich Sprite 3 nur horizontal. 75 NOCH EINIGE BEMERKUNGEN ZU SPRITES Mit Hilfe derselben Kodierungen (0-15) wie bei den Zeichenfarben (siehe Kapitel 5 oder Anhang G) können Sie die Sprites in 16 verschiedenen Farben darstellen. 1 die Farbe grün geben wollen, so müssen Sie folgenden Befehl eintippen: POKE V+40, 13 (mit V = 53248). Sie werden vielleicht beim Ausprobieren des Beispielprogramms bemerkt haben, daß die Sprites nie den rechten Bildschirmrand erreichen. Der Grund dafür ist, daß die Bildschirmbreite 320 Punkten entspricht, das XRegister jedoch nur Werte zwischen 0 und 255 enthalten kann. Wie kann man nun ein Objekt dazu bringen, sich über den gesamten Bildschirm zu bewegen?16, über dessen Funktion Sie der Tabelle im Anhang N entnehmen können, daß darin das "höchste Bit", auch MSB = Most Significant Bit genannt, gespeichert ist. Das ist folgendermaßen zu verstehen: Ist das n-te Bit in diesem Register gesetzt, so befindet sich das n-te Sprite in einer Bildschirmposition, die einem X-Wert > 255 entspricht. Der aktuelle X-Wert ergibt sich dann, wenn man zu dem Wert, der im X-Register steht, 256 hinzuzählt. 2 eine X-Position zwischen 256 und 320 einnehmen, so muß im Register Nr. Da 22=4, müssen wir in dieses Register eine 4 poken: POKE V+16, 4 Nun zählen wir den Inhalt des X-Registers, das zum Sprite Nr. Sie begreifen das ganze Konzept am besten, wenn Sie das folgende Programm analysieren, das eine leicht abgeänderte Version unseres bisherigen Sprite-Programms darstellt: 10 20 25 30 40 50 60 70 V = 53248 : POKE V+21, 4 : POKE 2042, 13 FOR N = 0 TO 62 : READ Q : POKE 832+N, Q : NEXT POKE V+5, 100 FOR X = 0 TO 255 POKE V+4, X NEXT POKE V+16, 4 FOR X = 0 TO 63 76 80 POKE V+4, X 90 NEXT 100 POKE V+16, 0 110 GOTO 30 200 DATA 0, 127, 0, 1, 255, 192, 3, 255, 224, 3, 231, 224 210 DATA 7, 217, 240, 7, 223, 240, 7, 217, 240, 3, 231, 224 220 DATA 3, 255, 224, 3, 255, 224, 2, 255, 160, 1, 127, 64 230 DATA 1, 62, 64, 0, 156, 128, 0, 156, 128, 0, 73, 0, 0, 73, 0 240 DATA 0, 62, 0, 0, 62, 0, 0, 62, 0, 0, 28, 0 In Zeile 60 wird das MSB für Sprite Nr. In Zeile 70 beginnt die Schleife, die das Sprite zum rechten Bildschirmrand wandern läßt. Die Zeile 100 ist ebenfalls wichtig, da hier das MSB wieder "abgeschaltet" wird, so daß die Bewegung wieder am linken Bildrand starten kann. BINÄRARITHMETIK Eine detaillierte Einführung in die Methode, wie der Computer Zahlen verarbeitet, würde über den Rahmen dieser Einführung hinausgehen; im folgenden sollen jedoch einige Begriffe erläutert werden, die für den Umgang mit Zahlen in Binärdarstellung wichtig sind. BIT Dies ist die kleinste Informationseinheit, die ein Computer verarbeitet. Ein BIT kann anschaulich als die Information darüber verstanden werden, ob ein Schalter auf "EIN" (entspricht dem Wert 1) oder auf "AUS" (entspricht dem Wert 0) steht. Man sagt auch, ein BIT ist gesetzt (= 1) oder nicht gesetzt (= 0). Die nächstgrößere "Informationseinheit" ist das BYTE. Je nachdem, ob BITS "gesetzt" oder "nicht gesetzt" sind, erhält verschiedene Kombinationen. Sind in einem BITS nicht gesetzt, so kann es auf folgende Weise werden: 64 0 32 0 16 0 8 0 4 0 2 0 bestimmte man 256 ein BYTE BYTE alle dargestellt 128 0 1 0 Dieses BYTE hat den Wert 0. Sind alle BITS gesetzt, so erhält man: 128 1 64 1 32 1 16 1 8 1 4 1 2 1 1 1 Dieses BYTE hat den Wert 128 + 64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 255. 77 REGISTER Ein REGISTER entspricht einer speziellen Adresse im Computer; in ihr kann ein BYTE, d. Durch Änderung der Registerinhalte können Computerfunktionen gesteuert werden. Register kennengelernt, deren Änderung dazu führt, daß Objekte auf dem Bildschirm erscheinen oder ihre Größe in x- bzw. [. . . ] Den 4 Richtungen des Joysticks (oben, unten, links, rechts) entspricht das Löschen der Bits 0, 1, 2 und 3. Bei Betätigen der Feuerknöpfe wird Bit 4 im jeweiligen Register gelöscht. 170 STICHWORTVERZEICHNIS A Abschwellzeit 83, 155 Abgeleitete Funktionen 140 Abkürzungen 25, 130 ABS 125 Absoluter Wert 125 Achtelnote 90 Addition 23 Adresse 6, 122, 126, 138, 153, 155, 160 Akkordeon 163 Alphanumerisch Variablen 112 AND 62, 114, 121, 125 Anführungszeichen 28 Anmerkung 44 Anschlag 82, 87, 155 Anschluß 2 Antennenanschluß 4 Arcus Cosekans 140 Arcus Cosinus 140 Arcus Cotangens 140 Arcus Sekans 140 Arcus Sinus 140 Arcus Tangens 125 Arrays (indizierte Variable) 98, 118, 151 ASC 53, 127 ASCII-Code 53, 127, 135 ATN 125 Audio/Video-Ausgang 2, 6, 142 Ausklingdauer 83, 88, 155 Aussteigen 46 Celsius 46 Cembalo 85, 157 CHR$ 53, 128, 135 CLOSE 109, 116 CLR 117 CLR/HOME 15, 43, 135 CMD 117 CONT 113, 124 Cosekans 140 Cosekans Hyperbolicus 140 Cosinus 125 Cosinus Hyperbolicus 140 Cotangens 140 Cotangens Hyperbolicus 140 CP/M 107 CRSR-Tasten 15, 59, 43, 135 CTRL-Taste 10, 17, 56 Cursor 10, 43 D DATA 71, 93, 117, 123 Datasette 18, 107 DEF FN 117 DEL 15, 135 DEVICE NOT PRESENT 150 Dezimalbrüche 36 DIM 100, 118, 151 Direkt-Modus 32 Disk 7, 107, 116, 122 Diskette 19 Division 24 DIVISION BY ZERO ERROR 150 Dollar-Zeichen 111 Doppelpunkt 52 Dreiecks-Welle 83, 155, 157 Drucker 7, 107, 117, 122, 123 B BAD DATA 150 BAD SUBSCRIPT ERROR 100, 150 Band-Ende 115, 122, 150 Banjo 85 Bedingung 38, 120 Befehle 32, 56, 111, 116 Bemerkung 43, 124 Bewegung 69 Bildschirm 9, 29, 62, 63, 123, 138 Bildschirmcodes 132 Bildschirmfarbe 9, 10, 60, 64 Binaerarithmetik 77 Binaerzahlen 77 Bit 77 BREAK 113, 124 E Echo 90 Edieren 15, 34, 59 Ein/Aus-Schalter 2 Ein/Ausgabe 141 Einfügen 15, 34 Eingabe 45, 120 Element 112 END 118 Exclusive Or 125 EXP 125 Explosion 90 Exponentiation 25 EXTRA IGNORED 150 C <C=> Taste 17, 20, 56 CANT'T CONTINUE ERROR 114, 150 171 F Fahrenheit 46 Falsch 120 Farbcodes 58 Farben 56, 61 Farbregister 61 Farbspeicher 64, 139 Farbtasten 11 Fehlermeldungen 150 Fehlersuche 9 Feld 98, 118, 151 Fernsehgerät 4 File 109, 116, 121, 122 FILE NOT FOUND 115, 150 FILE NOT OPEN 150 FILE OPEN 150 Fließkommazahlen 36, 112 Flöte 157 Floppy Disk 7, 107, 116, 122 FN 117, 125 FOR . . . NEXT 39, 118 Formatierter Druck 122, 123 FORMULA TOO COMPLEX 150 Fortsetzen 113, 124 FRE 128 Freier Speicher 128 Frequenz 82, 155, 158 Funktionen 111, 117, 125, 140 Funktionstasten 16, 136 I IEEE-488 107 IF . . . THEN 38, 52, 120, 121 ILLEGAL DIRECT 150 ILLEGAL QUANTITY 150 Inbetriebnahme 8 Index 98 Indikatorlampe 9 indizierte Variablen 98, 118, 151 INPUT 45, 120 INPUT# 110, 121 INST/DEL-Taste 15 INT 50, 125 Integer-Variablen 36, 111 Interface 107 Interne Uhr 112 J Joystick 2, 141 K Kanal 4, 9 Kassette 18, 109, 115, 143 Klammern 27, 113 Klang 82, 155 Klangregister 155 Kleiner als 38, 113 Kleinste Zahl 27 Komma 29, 123 Kommandos 113 Kommentar 43, 46, 124 Komponieren 89 Konstruktion von Sprites 69 Korrigieren 34 G Ganze Note 90 Ganze Zahlen 50, 111 Genauigkeit 26 Gerätenummer 22, 115, 122 Geräusch 155 GET 47, 119 GET# 110, 119 Gewehrschuß 91 Gleich 38, 113 Gleichung 37 GOSUB 119, 121, 124 GOTO 32, 120, 121 Grafik 56 Größer als 38, 113 Größte Zahl 27 Groß/Kleinschrift 14, 17, 132, 135 Großschrift/Grafik 14, 17, 132, 135 L Laden 19 Lautstärke 82, 86, 155 Leerzeilen 52 LEFT$ 127 LEN 127 Lesen von Band 110 LET 121, 148 Lichtgriffel 2, 141 LIST 33, 114 Listing 43 LOAD 114 LOAD ERROR 150 Löschen 15, 34, 114, 117 LOG 126 Logische Filenummer 122 Logische Operatoren 113, 120 H Halbe Note 90 Hintergrundfarbe 61, 154 Holzblasinstrumente 88 Home-Position 15 Hüllkurve 82, 87, 155 172 M Magnetband 109 Maschinensprache 124, 127 MAT Funktionen 149 Mathematische Funktionen 140 Melodien 81 Michael Row The Boat Ashore 90, 145 MID$ 79, 128 Minuten 112 Mittelwerte 96 Modul-Steckplatz 2, 142 Module 18 Monitor 5 Most Significant Bit 76 Multiplikation 24 Musik 81, 155 PRINT 22, 28, 56, 123 PRINT# 109, 123 Programm 18, 31, 144 Programmname 19, 114 Prozent-Zeichen 111 Puffer 122 Q Quadratwurzel 127 R Rahmenfarbe 61 Rangfolge der Rechenoperationen 27 Rauschen 83, 155 READ 94, 123 Real-Variablen 111 Rechengenauigkeit 26 Rechnen 22 Rechteck-Welle 83, 155, 157 Recorder-Anschluß 3 REDO FROM START 151 Register 69, 78, 82, 153, 155 REM 43, l24 RESTORE 96, 124 Restore-Taste 16 RETURN 124 Return-Taste 14 RETURN WITHOUT GOSUB 124, 151 Revers 60, 134 RIGHT$ 128 RND 48, 126 RS-232-Schnittstelle 3 RUN 32, 115 RUN/STOP-Taste 17 Rundung 26 N Namen 35 Netzgerät 2 NEW 114 NEXT 39, 118 NEXT WITHOUT FOR 151 NICHT 113, 120 Normalmodus 58 Normalzustand 17 NOT 113, 120 Noten 89, 158 NOT INPUT FILE 151 NOT OUTPUT FILE 151 Nützliche Adressen 160 Numerische Funktionen 125, 140 O Oboe 88, 157 ODER 113, 120 ON 58, 121 OPEN 109, 122 Operatoren 111, 112 OR 113, 120 Orgel 157 OUT OF DATA ERROR 94, 151 OUT OF MEMORY 151 OVERFLOW 151 S Sägezahn 83, 155, 157 SAVE 115 Schleifen 39, 44 Schlüsselwörter 36, 130 Schreiben auf Band 109 Schrittweite 40 Sekans 140 Sekans Hyperbolicus 140 Sekundäradresse 122 Sekunden 112 Semikolon 29, 123 Serieller Ausgang 3, 142 Shift-Taste 14 Signum 126 Sinus 126 Sinus Hyperbolicus 140 Software 108 Space 44 P Paddle 2, 7, 141 PEEK 60, 62, 126 Pegel 86 Peripherie 7 Piano 157 Pointer 94 POKE 60, 126 POS 128 Potenz 25 173 SPC 129 Speicherbelegung 160 Speichern 18, 20 Speicherplatz 60, 122 Sprites 67, 153 Sprung 32 SQR 127 ST 112 Statement 112 Status 112 Steckerbelegung 141 Steckmodule 18, 107, 141 STEP 39. [. . . ]

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