Bedienungsanleitung COMODORE 64

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Mode d'emploi COMODORE 64
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Handbuch Zusammenfassung: Gebrauchsanweisung COMODORE 64

Detaillierte Anleitungen zur Benutzung finden Sie in der Bedienungsanleitung.

[. . . ] INHALTSVERZEICHNIS Kapitel Einleitung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 Anschluß und Inbetriebnahme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jetzt geht es endlich los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Tastatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [. . . ] Um sie leicht in einem Programm verwerten zu können, schreiben wir sie als sogenannte DATA-Zeile: DATA 0, 127, 0 Als weiteres Beispiel die Daten der zweiten Reihe unseres Sprites: Für die Reihe zwei erhalten wir also die DATA-Zeile: DATA 1, 255, 192 Um mit der beschriebenen Methode vertraut zu werden, sollten Sie nun die restlichen 19 DATA-Zeilen selbst berechnen . . . Nun haben wir die DATA-Zeilen, aber wie kann man sie einsetzen?Tippen Sie das folgende Programm ein und starten Sie es: (Wenn Sie näheres über den DATA- und den dazugehörigen READBefehl wissen wollen, schauen Sie bitte in Kapitel 8 nach. ) 71 Wenn Sie alles richtig eingetippt haben, fliegt ein BalIon ruhig über den Himmel. Um das Programm zu verstehen, müssen Sie wissen, welche Speicherstellen (auch Register genannt) welche Funktionen kontrollieren. Sie können das der folgenden Tabelle entnehmen: Register 0 1 2-15 16 21 29 23 39-46 Beschreibung X-Koordinate von Sprite 0 Y-Koordinate von Sprite 0 Bedeutung paarweise wie 0 und 1 für die Sprites 1 bis 7 Höchstes Bit-X-Koordinate 1 = Sprite erscheint; 0 = Sprite verschwindet Sprite wird in X-Richtung vergrößert Sprite wird in Y-Richtung vergrößert Farben der Sprites 0- 7 72 Sie müssen außerdem wissen, in welchem 64er Block die Daten eines bestimmten Sprites abgespeichert sind. Diese Daten stehen in den 8 Registern direkt hinter dem Bildschirmspeicher. Nun wollen wir Schritt für Schritt durchgehen, wie wir unsere Sprites auf den Bildschirm bringen und verschieben können. Poken Sie in die Speicherstelle 21 den , , richtigen Wert" (siehe nächste Seite) damit das von Ihnen gewählte Sprite auf dem Bildschirm erscheint. Lassen Sie den Sprite-Pointer (auch , , Zeiger") auf die Speicherstelle zeigen, von der ab die Daten des Sprites gelesen werden sollen. Schreiben Sie mit POKE die Daten in diese Speicherstellen. Konstruieren Sie mit einer Schleife die X- und Y-Koordinaten für die Bewegung des Sprites. Sie können zusätzlich die Farben des Sprites oder seine Größe (in X-oder/und Y-Richtung) ändern. Die Parameter für die Größenänderung stehen in den Speicherstellen 29 und 23. Einige Punkte des Programms könnten trotz der vorangegangenen Erläuterungen noch unklar sein. Zeile 10: V = 53248 Die erste Speicheradresse des Video-Chips wird unter V abgespeichert. Zu diesem Wert braucht nur noch die Nummer des Registers addiert zu werden, um die absolute Speicheradresse zu erreichen. Zeile 11: POKE V+21, 4 Dieser Befehl läßt Sprite Nr. Der Grund dafür ist, daß im Feld 2 der zugehörigen Tabelle eine 1 steht, wenn in das zugehörige Register eine 4 geschrieben wird. 73 Jedes Sprite ist im Register21 repräsentiert, und der Wert 4 im Register entspricht dem Sprite 2. Sprite 3 würde einer 8 entsprechen, beide Sprites zusammen dem Registerinhalt 12 (= 8 + 4). Wenn Sie also die Sprites 2 und 3 , , einschalten" wollten, müßten Sie den Befehl POKE V + 21, 12 in Ihr Programm aufnehmen. Zeile 12: POKE 2042, 13 Der Computer wird angewiesen, die Daten für Sprite Nr. 2 (entspricht Speicherstelle 2042) aus Block 13 des Speichers auszulösen. Ein Sprite , , verbraucht" den Inhalt von 63 Speicherstellen oder 63 Bytes. Der Inhalt einer Tabelle, wie wir sie zur Ermittlung der DATA-Zeilen zusammengestellt haben, entspricht einem Byte. [. . . ] SYNTAX Eine Anweisung kann vom Commodore 64 nicht erkannt werden. Sie haben eine Klammer vergessen oder zuviel angegeben, ein Schlüsselwort falsch eingetippt, usw. TYPE MISMATCH Dieser Fehler tritt auf, wenn Sie eine Zahl statt eines Strings verwenden und umgekehrt. UNDEF'D FUNKTION Sie nehmen Bezug auf eine selbst definierte Funktion, die noch nicht im DEF FN angelegt wurde oder deren Definitions-Zeile vom Programm noch nicht durchlaufen wurde. [. . . ]

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