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Handbuch Zusammenfassung: Gebrauchsanweisung GAMES PC NEVERWINTER NIGHTS 2
Detaillierte Anleitungen zur Benutzung finden Sie in der Bedienungsanleitung.
[. . . ] Inhalt
Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Über dieses Handbuch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Schnellstart. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 ReadMe-Datei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Systemanforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Setup und Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Systemkonfiguration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Neues Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Speichern und Laden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Was ist neu in Neverwinter Nights 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Dungeons & Dragons-Konzepte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Würfel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [. . . ] Es kann immer nur eine Schwarzmagische Essenz hinzugefügt werden. Strahlenformen: Einige Anrufungen verändern Bereich, Ziel oder Wirkungsbereich eines Schwarzmagischen Strahls. Nur eine Strahlenform kann einen Schwarzmagischen Strahl gleichzeitig beeinflussen. Mystische Legendenkunde^: Sie erhalten +2 Kompetenzbonus auf die Fertigkeiten Zauberkunde und Legendenkunde.
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Gegenstand täuschen ^: Sie erhalten +4 Bonus auf die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen. Stufe)*^: Sie werden gegen physische Angriffe resistent, außer gegen Angriffe mit kaltgeschmiedeten Waffen (1/Kaltgeschmiedetes Eisen). Stufe)*: Mithilfe infernalischer Macht können Sie Wunden mit der Zeit heilen (1/Tag). Stufe)*: Sie erhalten Resistenz gegen zwei Energieformen (Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer und Schall).
Tipps für Kombinations- und Prestigeklassen
Die Fähigkeiten des Hexers passen nicht gut zu den Fähigkeiten anderer Klassen, deshalb kommen bei Hexern Prestigeklassen (oder Kombinationsklassen) selten vor. Die schwarzmagischen Fähigkeiten eines Hexers qualifizieren ihn nicht für Prestigeklassen, die Zauberfähigkeiten erfordern (wie etwa der Arkane Betrüger).
Magier
Ein paar unverständliche Worte und eine fließende Geste haben mehr Kraft in sich als eine Streitaxt, wenn es sich bei ihnen um die Worte und Gesten eines Magiers handelt. Diese einfachen Handlungen lassen Magie einfach erscheinen, aber sie deuten gerade mal an, wie viel Zeit ein Magier über seinem Zauberbuch brüten muss, um jeden Zauber für die Anwendung vorzubereiten, und wie viele Jahre er zuvor in der Lehre verbracht hat, um die Kunst der Magie zu erlernen. Magier benötigen intensives Studium, um Magie zu erzeugen. Sie untersuchen staubige alte Wälzer, debattieren magische Theorien mit Ihresgleichen und praktizieren geringere Magie, wann immer sie können. Die Stärke des Magiers liegt in seinen Zaubern. Neue Zauber lernt er durch Forschung und wachsende Erfahrung oder auch von anderen Magiern. Neben neuen Zaubern lernt der Magier im Laufe der Zeit auch, seine Zauber so zu modifizieren, dass sie auf größere Entfernung wirken, besser funktionieren oder auf andere Art und Weise verbessert werden. Einige Magier ziehen es vor, sich auf eine bestimmte Art von Magie zu spezialisieren. Die Spezialisierung macht den Magier in seinem ausgewählten Feld mächtiger. Aber es macht es ihm auch unmöglich, einige der nicht zu seinem Spezialgebiet gehörenden Zauber anzuwenden. Hauptattribute: Intelligenz, Konstitution Trefferpunkte pro Stufe: 4 Grund-Angriffsbonus: Niedrig Hohe Rettungswürfe: Willen Waffen: Keule, Dolch, leichte Armbrust, schwere Armbrust, Kampfstab Rüstung: Keine Grund-Fertigkeitspunkte: 2 Zauber: Arkane (Intelligenzbasiert, Vorbereitung erforderlich, Zauber können durch das Tragen einer Rüstung oder das
Verwenden eines Schildes fehlschlagen)
Spezialfähigkeiten des Magiers
Vertrauten herbeirufen*^ Bonustalente des Magiers: Alle 5 Stufen erhalten Sie ein Bonustalent. Diese Bonustalente können aus einer Untergruppe der gesamten Talentliste ausgewählt werden.
Tipps für Kombinations- und Prestigeklassen
Wie Hexenmeister verabscheuen es Magier, ihren Zauberfortschritt für eine Kombinationsklasse aufzugeben. Viele Prestigeklassen geben dem Magier die Möglichkeit, eine neue Welt zu erschließen. Mit den Prestigeklassen Arkaner Bogenschütze, Bleicher Meister und Mystischer Ritter erhält der Magier mehr Möglichkeiten im Kampf und der Arkane Betrüger bietet schurkenähnliche Fertigkeiten für einen geschäftstüchtigen Magier.
Prestigeklassen
Prestigeklassen unterscheiden sich von den regulären Klassen darin, dass erst bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein müssen, bevor man in ihnen Stufen erhöhen kann. Einige Prestigeklassen setzen eine bestimmte Anzahl von Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten voraus, andere verlangen die Fähigkeit, arkane oder göttliche Zauber wirken zu können. [. . . ] (Sie stellen also nicht zuerst Stiefel her und verzaubern sie dann, sondern sie erstellen den magischen Gegenstand in einem Schritt). Wie auch bei Waffen und Rüstung lernen Sie Rezepte für wundersame Gegenstandsherstellung während Ihrer Abenteurer.
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ANHANG: ÜBERSICHTEN UND TABELLEN
Klassenfertigkeitspunkte, TP, Grund-Angriffsbonus (GAB) und Rettungswürfe
Klasse
Barbar Barde Kleriker Druide Kämpfer Mönch Paladin Waldläufer Schurke Hexenmeister Hexer Magier
Grund-Fertigkeitspunkte*
4 6 2 4 2 4 2 6 8 2 2 2
TP/Stufe
12 6 8 8 10 8 10 8 6 4 6 4
GAB
Hoch Mittel Mittel Mittel Hoch Mittel Hoch Hoch Mittel Niedrig Mittel Niedrig
Zähigkeit
Hoch Niedrig Hoch Hoch Hoch Hoch Hoch Hoch Niedrig Niedrig Niedrig Niedrig
Rettungen Reflex
Niedrig Hoch Niedrig Niedrig Niedrig Hoch Niedrig Hoch Hoch Niedrig Niedrig Niedrig
Willen
Niedrig Hoch Hoch Hoch Niedrig Hoch Niedrig Niedrig Niedrig Hoch Hoch Hoch
Prestigeklasse
Arkaner Bogenschütze 4 8 Hoch Hoch Hoch Arkaner Betrüger 4 4 Niedrig Niedrig Hoch Assassine 4 6 Mittel Niedrig Hoch Niedrig Finsterer Streiter 2 10 Hoch Hoch Niedrig Gotteskrieger 2 10 Hoch Hoch Hoch Niedrig Duellant 4 10 Hoch Niedrig Hoch Niedrig Zwergischer Verteidiger 2 12 Hoch Hoch Niedrig Hoch Mystischer Ritter 2 6 Hoch Hoch Niedrig Niedrig Rasender Berserker 2 12 Hoch Hoch Niedrig Niedrig Harfner Agent 6 6 Mittel Niedrig Hoch Hoch Bleicher Meister 2 6 Niedrig Hoch Niedrig Hoch Jünger der Roten Drachen2 12 Mittel Hoch Niedrig Hoch Schattendieb von Amn 6 6 Hoch Hoch Hoch Niedrig Schattentänzer 6 8 Mittel Niedrig Hoch Niedrig Kriegspriester 2 10 Hoch Hoch Niedrig Niedrig Waffenmeister 2 10 Hoch Niedrig Hoch Niedrig *Fertigkeitspunkte beim Stufenaufstieg = Grund-Fertigkeitspunkte + INT-Modifikator. Das 4-fache dieser Summe auf Stufe 1.
Waffen
Waffe Dolch Streitkolben Sichel Keule Morgenstern Kampfstab Speer Schwere Armbrust Leichte Armbrust Schleuder Wurfpfeil Leichter Hammer Beil Kukri Kurzschwert Streitaxt Langschwert Rapier*** Krummsäbel Streithammer Krummschwert Zweihändige Axt Zweihänder Hellebarde Sense Kriegsstreitkolben Langbogen Kurzbogen Wurfbeil Einsatz* Leicht Leicht Leicht 1-händig 1-händig 2-händig 2-händig Fernkampf Fernkampf Fernkampf Wurf Leicht Leicht Leicht Leicht 1-händig 1-händig 1-händig 1-händig 1-händig 2-händig 2-händig 2-händig 2-händig 2-händig 2-händig Fernkampf Fernkampf Wurf Schaden 1W4 1W6 1W6 1W6 1W8 1W6 1W8 1W10 1W8 1W4 1W4 1W4 1W6 1W4 1W6 1W8 1W8 1W6 1W6 1W8 2W4 1W12 2W6 1W10 2W4 1W12 1W8 1W6 1W6 Kritisch** 19-20/x2 x2 x2 x2 x2 x2 x3 19-20/x2 19-20/x2 x2 x2 x2 x3 18-20/x2 19-20/x2 x3 19-20/x2 18-20/x2 18-20/x2 x3 18-20/x2 x3 19-20/x2 x3 x4 x2 x3 x3 x2 Reichweite 36, 5 m 25 m 15 m 6m 30, 5 m 18 m 3m Art Stich oder Hieb Wucht Hieb Wucht Wucht und Stich Wucht Stich Stich Stich Wucht Stich Wucht Hieb Hieb Stich Hieb Hieb Stich Hieb Wucht Hieb Hieb Hieb Stich oder Hieb Hieb Wucht Stich Stich Hieb
Einfache Waffen
Kriegswaffen
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Waffen
Waffe Einsatz* Schaden Kritisch** Reichweite Art
Exotische Waffen
Kama Leicht 1W6 x2 Hieb Bastardschwert 1-händig 1W10 19-20/x2 Hieb Zwergische Streitaxt 1-händig 1W10 x3 Hieb Katana 1-händig 1W10 19-20/x2 Hieb Shuriken Wurf 1W2 x2 3m Stich * Kleine Charaktere verwenden Einhandwaffen mit beiden Händen und können keine Zweihandwaffen einsetzen. ** Sofern nicht anders angegeben ist die kritische Bedrohungschance einer Waffe immer 20. [. . . ]
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