Bedienungsanleitung NEWTEK LIGHTWAVE 3D 7.5 ADDENDUM

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Mode d'emploi NEWTEK LIGHTWAVE 3D 7.5
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Handbuch Zusammenfassung: Gebrauchsanweisung NEWTEK LIGHTWAVE 3D 7.5ADDENDUM

Detaillierte Anleitungen zur Benutzung finden Sie in der Bedienungsanleitung.

[. . . ] LightWave 3D 7. 5 Anhang This publication, or parts thereof, may not be reproduced in any form, by any method, for any purpose without prior written consent of NewTek Europe. San Antonio, TX 78249 USA 1-800 TOASTER (210) 370 8000 www. newtek. com NewTek Europe SARL Europarc 17 avenue Léonard de Vinci 33600 Pessac France +33 (0)5 57 262 262 www. newtek-europe. com Manual version: 1. 0 L I G H T WAV E 3 D 7 . 5 A N H A N G 3 INHALTSVERZEICHNIS Viewport Änderungen 7 PathTool . . 11 Object Properties SubPatches 12 . [. . . ] Zusätzlich tauchen Befehle auf, die nicht in den Configuration Panels gelistet sind, beispielsweise "Position" und "Rotation". Bild 38: Das Command History Window. Was sind Powergons Powergons erlauben Ihnen die Ausführung eines kurzen Layout Command Scripts, welches mit den im Modeler ausgewählten Polygonen verbunden ist. Beispielsweise können Sie diese Funktion zum schnellen Hinzufügen von Lichtern nutzen, die mit Hilfe von Polygonen positioniert werden. Desweiteren können alle Eigenschaften des Lichts auch darüber definiert werden. HINWEIS Nachdem das Script im Layout ausgeführt wurde, können Sie das nicht mehr benötigte Objekt löschen. Allerdings verknüpft die Standardeinstellung das Licht mit dem Objekt seinen Sie also vorsichtig, da Sie die untergeordneten Objekte (Children) wahrscheinlich nicht löschen wollen. Kommandos hinzufügen Um das Powergon Command Script den Polygonen zuzuordnen, wählen Sie die Zielpolygone erst einmal im Modeler. Anschließend wählen Sie Construct > Additional > 32 L I G H T W A V E 3 D 7 . Damit wird ein Dialog geöffnet, in dem Sie das Command Script eingeben können. Für die Scripts stehen spezielle Variablen ("Escape"-Characters) zur Verfügung: \a \c \d \i \n \r Liefert den Bereich des Polygons zurück. Liefert die Position der Polygonmitte (Center) in der Form "x y z" zurück. Liefert den Normalenvektor des Polygons als "nx ny nz" zurück. Liefert die Item ID des Objektes, welches die Polygone beinhaltet zurück. Liefert die Polygonnormalen konvertiert in Heading-, Pitch- und BankWinkel (Bank ist immer 0 in der Form "h p b" zurück. Erzeugt einen Zeilenumbruch, der das aktuelle Kommando beendet und mit dem nächsten beginnt. Am Ende des letzten Kommandos ist dies aber nicht zwingend notwendig. Das Standardkommando ist "AddSpotlight LGON\rPosition \c\rRotation \n\rParentItem \i\rCreateKey 0". Dieses erzeugt ein Spotlight namens LGON, welches sich in der Mitte des Polygons befindet, dessen Rotation der Polygonnormalen entspricht, das Licht mit dem Objekt verknüpft und ein Keyframe in Frame 0 erzeugt. Bild 39: Der Add PowerGon Dialog. Nachdem Sie auf OK geklickt haben, ist das Command Script mit den gewählten Polygonen verknüpft. (Technisch gesehen fügt diese Aktion ein PWRG Type Polygon Tag den Polygonen hinzu. ) Kommandos löschen Um das PowerGon Command von den Polygonen zu entfernen, selektieren Sie diese und wählen Construct > Additional > ClearPowergons. Aktivieren Sie die General Powergon Option und klicken Sie OK. Kommandos ausführen Nachdem die Powergon Commands hinzugefügt sind, laden Sie das Objekt ins Layout. Anschließend wählen Sie Scene > Generics > Do Powergons. Dies führt alle zugefügten Command Scripts des ausgewählten Objektes aus. L I G H T W A V E 3 D 7 . 5 A N H A N G 33 LUXIGONS Luxigons ähneln den Powergons, sind aber darauf spezialisiert Lichter anzufügen und Lichteigenschaften festzulegen. Um sie zu verwenden, selektieren Sie im Modeler die gewünschten Polygone und wählen Construct > Additional > AddLuxigon. Im erscheinenden Dialog wählen Sie den Typ des Lichts und dessen Eigenschaften. Bild 40: Der Add Luxigon Dialog. Als Nächstes laden Sie das Objekt ins Layout und wählen Scene > Generics > ConvertLuxigons. [. . . ] Seht Direction auf U, wird die UV-Ebene in U-Richtung aufgebaut. Oben und Unten der Ebene werden durch V Start und V End bestimmt. Entspricht Direction V, werden die Polygone in V-Richtung abgearbeitet. Bild 56: UV Spider wurde mit Standardeinstellungen auf ein einzelnes Polygon angewendet. Die UV-Polygone sind im UV Texture Viewport ausgewählt, um die dazugehörigen Mesh-Polygone zu zeigen. Wenn Sie den UV Spider mehrfach in U Direction anwenden und V Start und V End anpassen, können Sie stufenweise das Objekt "abwickeln" (Unwrap). [. . . ]

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